Estructura del asalto
1. Intención. Cada monstruo la tira y la anuncia.
2. Acciones. Cada héroe elige una, en el orden que prefiera el grupo: Atacar, Defender, Conjurar, Usar objeto, Estabilizar o Huir.
3. Respuesta. Si el objetivo de un monstruo no ha chocado con él este asalto, el monstruo le ataca ahora y el objetivo tira su defensa (su maniobra si eligió Defender; si no, 2d6 + DES). Atacar y el duelo Arcano cuentan como choque; el Mythos no.
Sorpresa: si el grupo entra a oscuras o le embosca un errante, durante el primer asalto los monstruos tiran +2 en todos sus choques y ataques, y nadie puede Huir.
El choque
Atacar es una tirada enfrentada: el héroe tira 2d6 + FUE (o DES con dagas y arcos) y el monstruo 2d6 + Ataque. Quien pierde, sangra:
Daño = daño del arma + Margen (máx. +3) − Armadura
Empate: el choque de aceros hiere a ambos, 1 daño a cada uno ignorando armadura. Si el monstruo tenía a ese héroe como objetivo, el choque es su ataque: no golpea dos veces.
Ira
Cada vez que ganas un choque, marca 1 de Ira (máximo 3). Si recibes daño en combate, pierdes toda tu Ira. Con 3 puedes declarar un Golpe de Ira al atacar: +2 a la tirada y +2 al daño, y la Ira vuelve a 0. Encadenar victorias recompensa la agresividad; un solo error la rompe.
Un choque, paso a paso
Un Deep One (Ataque +2, Armadura 1, Daño 2) saca un 3 en intención: Brutal contra Alden. Alden decide atacarle con su hacha (Daño 2).
Alden saca 9 + FUE 3 = 12. El Deep One saca 6 + 2 + 2 por Brutal = 10. Margen 2. Brutal le deja sin armadura: 2 + 2 − 0 = 4 daños, y Alden gana 1 de Ira. Si hubiera perdido por 2, habría recibido 2 + 2 + 1 (Brutal) − 1 (escudo) = 4.