Dungeons of Madness
Tres aventureros descansan ante un arco de piedra del que brota niebla espectral

Dungeons of Madnessel juego de rol

Bajo las losas el tiempo no transcurre: se pudre. Dos dados, un lápiz y una tarde para bajar a la fosa y, con suerte, volver.

Introducción

Dos formas de bajar

Aquí los exploradores no son semidioses destinados a salvar reinos, sino supervivientes acorralados por el frío, la asfixia de la piedra y entidades cuya mera existencia desafía la geometría. Solo necesitáis dos dados de seis caras por jugador, lápiz y las hojas de la edición imprimible.

Los tres pilares

Finitud opresiva. La luz, la energía y la cordura se agotan. Cada recurso gastado es un paso más hacia la fosa.

Violencia inmediata. Una sola tirada enfrentada por golpe. El margen con el que ganas sangra directamente en la carne del rival.

Decisiones a la vista. Los monstruos anuncian su intención antes de actuar. Nunca mueres por azar puro: mueres por lo que elegiste hacer con esa información.

Un arco de piedra entre calaveras, sellado por niebla verde

Capítulo I

La fractura del Vacío

Bajo la corteza terrestre no yacen cavernas ordinarias. El subsuelo es un tejido dimensional fracturado, resultado del reposo de las deidades exteriores en eras remotas. Los eruditos lo llaman el Vacío.

A medida que la expedición desciende, la gravedad vacila, los muros respiran vapores ácidos y las losetas del suelo se comportan como engranajes de un organismo ciclópeo. No estás cruzando una mazmorra: estás caminando por el esqueleto petrificado de algo que aún no ha terminado de morir.

Los sellos

Hace siglos, una orden de monjes-ingenieros encadenó a las entidades del Vacío en prisiones excavadas bajo el mundo. Hoy se conocen dos: la Mazmorra de la Locura, bajo el monasterio de San Telmo, y los Glaciares de Ymir. Los archivos de la orden hablan de otras que nadie ha encontrado todavía. Cada sello es un Sanctum cerrado por mecanismos rúnicos: grilletes que mantienen aletargado al horror. Accionarlos abre el Sanctum… y despierta a lo que duerme dentro.

El Despertar

La mazmorra no es un lugar pasivo. Cada antorcha consumida y cada engranaje accionado resuena en la piedra. Los errantes olfatean el rastro y, si la expedición se demora, el laberinto comienza a derrumbarse sobre sí mismo. El tiempo es vuestro enemigo más paciente.

¿Por qué bajas?

1Deudas: el gremio de prestamistas te espera arriba.
2Tu hermano desapareció en San Telmo y nadie más lo busca.
3Una maldición te está convirtiendo en otra cosa, y la cura está abajo.
4Una voz pronuncia tu nombre en sueños, desde el fondo.
5Te dieron a elegir: bajar o la horca.
6Quieres ver. Solo eso. Quieres ver.

Capítulo II

El motor 2d6

Un puño acorazado golpea la roca
Fuerza (FUE)Golpear, forzar, resistir, activar mecanismos.
Una figura se desliza entre cuchillas
Destreza (DES)Esquivar, disparar, desactivar trampas, huir.
Energía arcana se enrosca en una mano
Poder (POD)Magia, voluntad y percepción de lo oculto.

Todo el juego se resuelve con dos dados de seis caras sumados a uno de los tres atributos del héroe. No hay más fórmula que esta:

2d6 + atributo + bonos explícitos

Pruebas contra una meta

DificultadMetaEjemplo
Rutinaria8+Forzar un cofre oxidado.
Desafiante10+Desactivar un mecanismo con púas.
Extrema12+Leer runas alienígenas sin sangrar por la nariz.
Inhumana14+Sellar una grieta dimensional con las manos.

Si no hay riesgo ni prisa, no se tira: el héroe lo consigue.

Pruebas enfrentadas

Cuando dos voluntades chocan (un golpe, una huida, un hechizo contra la reacción de un monstruo), ambos tiran y gana el total más alto. La diferencia es el Margen, y en combate se convierte en daño. Los monstruos tiran siempre 2d6 + su Ataque, tanto para golpear como para resistir. Un empate nunca es neutro: cada regla dice qué ocurre.

Pifia: doble uno

La acción fracasa estrepitosamente: la ganzúa se parte, el techo cruje (1 daño) o el hechizo se tuerce. Además, avanza 1 casilla del Despertar.

Proeza: doble seis

Éxito automático aunque no alcances la meta. En combate, el golpe inflige +2 daño. Fuera de él, un beneficio extra: 1d6 de oro, un turno de luz, ahorrar el coste.

Forzar el destino

Una vez por tirada, tras ver los dados, puedes pagar 1 de Cordura para repetir uno de los dos dados. Es la única forma de rechazar al azar, y se paga con la mente. No puedes forzar una pifia del Mythos: el Vacío ya ha hablado.

Capítulo III

Vida, Energía y Cordura

Un frasco de sangre brillante
VidaLa carne y la sangre. A 0 caes en Agonía.
Un frasco de energía azulada
EnergíaFuelle y maná: paga maniobras, talentos y magia Arcana. A 0, −2 a FUE y DES.
Una tormenta violeta con un rostro oculto
CorduraEl ancla a la realidad: paga el Mythos y Forzar el destino. A 0, Quiebre Mental.

El aventurero depende de un equilibrio frágil entre tres reservas. Perder el temple o el aliento es tan mortal como perder la sangre.

Agonía y muerte

Al llegar a 0 de Vida caes al suelo y no puedes actuar. Si sufres cualquier daño, o terminas el siguiente asalto sin ser estabilizado, mueres. Un aliado te estabiliza gastando su acción y superando DES 8+ (o dándote una Poción de Vida sin tirar): vuelves con 1 de Vida y, al final de la expedición, tiras en Cicatrices. Superar la Agonía otorga 1 Marca.

El Quiebre Mental

Al llegar a 0 de Cordura, tira 1d6 de inmediato y después recupera 1. Cada nuevo Quiebre en la misma expedición suma +1 al dado. Al terminar, tiras en Traumas y ganas 1 Marca.

1Parálisis catatónica. Pierdes tu acción durante 1 asalto.
2Fuga desesperada. Huyes a una loseta explorada adyacente, sin tirar.
3Frenesí ciego. Tu próxima acción es atacar a la criatura (o aliado) más cercana.
4Sordera alucinatoria. −2 a todo hasta el final del combate o durante 3 turnos.
5Ofrenda macabra. Arrojas tu arma o la luz a las sombras. Recuperarla cuesta una acción.
6+Posesión del Vacío. El Oráculo decide tu próxima acción. +1 al Despertar.

Recuperarse

Descanso breve (en una loseta sin enemigos, una vez por loseta): cuesta 2 turnos de luz. Cada héroe recupera 2 Vida y 3 Energía. Si el grupo echa un Haz de Madera a la hoguera, además reaviva la antorcha (6 turnos). Tira 1d6: con un 1, un errante os sorprende. Descanso largo: solo en la superficie o en un Santuario Olvidado; lo restaura todo.

Ruinas subterráneas bañadas por una única llama

Capítulo IV

La luz y el reloj del Despertar

La exploración se mide en turnos: entrar en una loseta, resolver un combate o registrar una sala consume 1 turno de luz. Dos relojes corren a la vez: la llama, que podéis alimentar, y el Despertar, que nunca retrocede.

Antorcha: 6 turnos

Ilumina la loseta actual y deja ver qué hay en las adyacentes antes de entrar. Cuando se apaga, se reaviva con un Haz de Madera.

Candil: 10 turnos

Revela hasta dos losetas de distancia. Es de un solo uso: cuando se agota, se tira. Solo uno por grupo encendido a la vez.

Un candil de aceite de llama azulada

Fases de la luz

Luz plena: sin penalizadores; se distinguen las trampas y puedes intentar desactivarlas antes de pisarlas. Penumbra (último turno de la llama): −1 a disparos y percepción. Oscuridad: −2 a todas las tiradas físicas y de combate, cada héroe pierde 1 Cordura por turno y, al tercer turno seguido, un errante ataca por sorpresa. Reavivar la antorcha con un Haz de Madera cuesta una acción.

El reloj del Despertar

Marca una casilla cada vez que se agota una fuente de luz, activáis un mecanismo, alguien saca una pifia o sufre una Posesión del Vacío. Aplica su efecto de inmediato:

1Inquietud. Tira en Eventos del Despertar.
2El rastreo. Aparece el cazador errante del bioma (el Rastreador o el Acechador de la Ventisca) en la esquina más alejada del grupo.
3Inquietud. Tira en Eventos del Despertar.
4Horda. Los encuentros comunes que aparezcan desde ahora ganan un Afijo de élite.
5Inquietud. Tira en Eventos del Despertar.
6Colapso. Al inicio de cada turno tira 1d6: con 1-3, una loseta explorada vacía se derrumba y todos pierden 1 Cordura. El jefe gana +4 Vida.

Una expedición bien jugada llega al Sanctum con 3 o 4 casillas marcadas. El Colapso es el castigo por demorarse.

Capítulo V

El asalto y el choque

Al empezar cada asalto, cada monstruo tira 1d6 y anuncia su intención. Su objetivo es el héroe que le hirió el asalto anterior; si no hay, quien porta la luz. Después, los héroes deciden.

Una hoja dentada cae sobre la víctima
1-2 AtaqueAtaca a su objetivo.
Un martillo descomunal a punto de caer
3 Brutal+2 a la tirada y +1 daño contra su objetivo, pero −1 Armadura este asalto.
Un escudo erizado de púas
4 GuardiaNo ataca. +2 a sus choques y no inflige daño al ganarlos.
Garras que drenan la luz
5 AcosoAtaca; si hiere, apaga 1 turno de luz.
Una mente abierta por tentáculos
6 RasgoUsa la habilidad especial de su ficha.

Estructura del asalto

1. Intención. Cada monstruo la tira y la anuncia.

2. Acciones. Cada héroe elige una, en el orden que prefiera el grupo: Atacar, Defender, Conjurar, Usar objeto, Estabilizar o Huir.

3. Respuesta. Si el objetivo de un monstruo no ha chocado con él este asalto, el monstruo le ataca ahora y el objetivo tira su defensa (su maniobra si eligió Defender; si no, 2d6 + DES). Atacar y el duelo Arcano cuentan como choque; el Mythos no.

Sorpresa: si el grupo entra a oscuras o le embosca un errante, durante el primer asalto los monstruos tiran +2 en todos sus choques y ataques, y nadie puede Huir.

El choque

Atacar es una tirada enfrentada: el héroe tira 2d6 + FUE (o DES con dagas y arcos) y el monstruo 2d6 + Ataque. Quien pierde, sangra:

Daño = daño del arma + Margen (máx. +3) − Armadura

Empate: el choque de aceros hiere a ambos, 1 daño a cada uno ignorando armadura. Si el monstruo tenía a ese héroe como objetivo, el choque es su ataque: no golpea dos veces.

Ira

Cada vez que ganas un choque, marca 1 de Ira (máximo 3). Si recibes daño en combate, pierdes toda tu Ira. Con 3 puedes declarar un Golpe de Ira al atacar: +2 a la tirada y +2 al daño, y la Ira vuelve a 0. Encadenar victorias recompensa la agresividad; un solo error la rompe.

Un choque, paso a paso

Un Deep One (Ataque +2, Armadura 1, Daño 2) saca un 3 en intención: Brutal contra Alden. Alden decide atacarle con su hacha (Daño 2).

Alden saca 9 + FUE 3 = 12. El Deep One saca 6 + 2 + 2 por Brutal = 10. Margen 2. Brutal le deja sin armadura: 2 + 2 − 0 = 4 daños, y Alden gana 1 de Ira. Si hubiera perdido por 2, habría recibido 2 + 2 + 1 (Brutal) − 1 (escudo) = 4.

Capítulo VI

Defensa, huida y estados

En lugar de atacar, un héroe puede Defender: renuncia a herir y, si un monstruo le ataca este asalto, responde con la maniobra de su clase. Quien no tiene maniobra se defiende con 2d6 + DES: gana, 0 daño; empata, la mitad; pierde, daño completo.

Un escudo detiene un golpe
Muro de AceroMercenario. Requiere escudo, gratis. 2d6 + FUE + bono del escudo.
Gana: 0 daño y +1 Ira. Empata: absorbe 4. Pierde: absorbe 2.
Una silueta esquiva entre sombras
Paso de las SombrasPícaro. Gratis. 2d6 + DES + 2.
Gana: 0 daño y devuelves el golpe (daño del arma + Margen − Armadura). Empata: la mitad (mínimo 1). Pierde: daño completo.
Un escudo de energía arcana
Barrera de ManáHechicera. Cuesta 1 Energía. 2d6 + POD + 1.
Gana: 0 daño. Empata: absorbe 3. Pierde: absorbe 1.

Huir

Tirada enfrentada de 2d6 + DES contra el Ataque del monstruo más fuerte. Si ganas, escapas a una loseta explorada adyacente y el monstruo se queda donde estaba. Si pierdes, te golpea por la espalda (su daño + margen, sin defensa) y sigues trabado.

Distancia y esbirros

Si pierdes un choque con un arco, fallas pero no recibes daño, salvo que seas el objetivo del monstruo.

Un grupo de esbirros actúa como un solo monstruo y tira +1 por cada esbirro vivo más allá del primero. Cada herida mata a uno, y cada 2 puntos de daño adicionales, a otro más. Lo que daña a «cada enemigo» los mata a todos.

Estados

AturdidoPierde su próxima acción o intención.
Atrapado−2 a su próximo choque o defensa. No puede huir.
Sangrando1 daño al final de cada asalto hasta que alguien gaste una acción en vendarlo o acabe el combate.
Ardiendo1 daño al final de cada asalto hasta gastar una acción en apagarse.
CongeladoPierde 1 Energía al inicio de cada asalto durante 2 asaltos.
Aterrado−1 a todo. Al inicio de cada asalto, POD 8+ para librarse.
EnvenenadoNo recupera Vida en descansos breves hasta hacer un descanso largo.

Capítulo VII

Magia arcana

Cualquier héroe puede conocer tantos hechizos, de ambas ramas, como su POD. Se aprenden de grimorios hallados en cofres o comprados al Mercader. El Círculo I está al alcance de todos; el II exige nivel 3 y el III, nivel 5. La Hechicera accede antes.

Impacto seguro y duelo de reacción

El daño es seguro: el objetivo lo recibe sin tirada de impacto, pero la armadura sí se aplica. Duelo: el mago tira 2d6 + POD (+1 con bastón) contra 2d6 + Ataque del objetivo. Gana: lanzamiento limpio y efecto extra. Empata: recibe 1 daño. Pierde: el monstruo le asesta un contraataque completo (ese es su ataque del asalto). Si el hechizo mata al objetivo, no hay contraataque.

Se paga en Energía antes de tirar. Si el objetivo no te tenía como objetivo, perder el duelo no te hiere.

Eco del VacíoCírculo I, 1 Energía
2 daño (mínimo 1 tras la armadura). Si ganas el duelo, recuperas 1 Energía.
Dardo de EnergíaCírculo I, 1 Energía
2 daño que ignora la armadura; 3 si ganas el duelo.
Explosión ArcanaCírculo II, 2 Energía
3 daño al objetivo y 1 a cada esbirro. Si ganas por 3 o más, queda Aturdido.
Bola de FuegoCírculo III, 3 Energía
4 daño al objetivo y 2 a los demás. Si ganas, queda Ardiendo.
Una tormenta violeta en la que asoma un rostro

Capítulo VIII

Magia del Mythos

El Mythos consume Cordura. Su daño ignora la armadura y nunca provoca contraataque, aunque no cuenta como choque: si eres el objetivo del monstruo, te atacará en la Respuesta. A cambio, se tiran 2d6 solo para comprobar la pifia: si salen dobles, el hechizo surte efecto, pero el Vacío cobra su precio. Toda pifia del Vacío avanza además el Despertar.

Pifias del Vacío

1·1Vacío inerte. 0 daño. No puedes conjurar el próximo asalto.
2·2Sifón lumínico. La luz pierde 3 turnos.
3·3Retroceso vital. Tus capilares revientan: 2 daño.
4·4Fractura mental. Pierdes 2 de Cordura extra.
5·5Éxtasis sombrío. Quedas Aturdido el próximo asalto.
6·6Anomalía caótica. El objetivo gana +1 Armadura y +2 Vida hasta el final del combate.
Susurro de la LocuraCírculo I, 1 Cordura
2 daño.
Mirada del AbismoCírculo I, 1 Cordura
1 daño y Aterrado. Contra no jefes, su intención pasa a Guardia.
Tentáculos de NieblaCírculo II, 2 Cordura
3 daño y el objetivo queda Atrapado.
Invocación del CaosCírculo III, 3 Cordura
5 daño. Si el objetivo muere, el sobrante salta a otro enemigo.

Capítulo IX

Crear un héroe en cinco minutos

Podéis usar a los tres héroes de las páginas siguientes tal cual, o forjar uno propio en cuatro pasos.

1. Elige clase

ClaseVidaEnergíaCorduraAtributosPapel
Mercenario1265FUE 3, DES 2, POD 1Aguanta y protege
Pícaro986FUE 1, DES 3, POD 2Explora y remata
Hechicera9108FUE 1, DES 2, POD 3Controla y destruye

Las reservas las fija la clase. Puedes repartir los atributos de otra forma (siempre 3, 2 y 1).

2. Tira tu origen

1El Renegado / la Proscrita. +1 a las tiradas de Huir.
2De las Sombras. En penumbra no sufres penalizador.
3El Sin Ojos. +2 a resistir miradas y efectos que causen Aterrado.
4Sangrefría. +1 a tu maniobra de defensa.
5El Quebrado. +2 Vida máxima, pero empiezas con una Cicatriz aleatoria.
6Caminante del Vacío. Ignoras la primera pifia del Vacío de cada expedición.

3. Equipo

El kit de tu clase, 1 Haz de Madera y 2d6 de oro. El grupo baja con la antorcha encendida. La mochila tiene 5 espacios; el arma, el escudo y la armadura equipados no ocupan espacio.

4. Nivel 1

Anota el rasgo y la maniobra de tu clase. La senda de talentos se abre a partir del nivel 2. Ira y Marcas a 0.

Alden alza una antorcha y un espadón entre tentáculos

El Mercenario

Alden el Renegado

El espadón de Alden, con runas incandescentes
He enterrado a tres reyes y a dos compañías de soldados de fortuna. Las criaturas del foso sangran igual que cualquier noble si les partes el esternón.Alden
FUE 3DES 2POD 1Vida 12Energía 6Cordura 5Armadura 1

Veterano de la guerra civil de las llanuras, marcado por mordeduras de ghoul y quemaduras de azufre. Sabe que el acero no razona con las aberraciones, pero confía en el peso de su hacha.

Maniobra, Muro de Acero: bloqueo con escudo (Capítulo VI).
Rasgo, Bastión: al elegir Defender, puedes cubrir a un aliado; los ataques dirigidos a él este asalto te apuntan a ti.
Kit: Hacha de Batalla (Daño 2, ignora 1 de Armadura) y Escudo Pequeño (+1 al bloqueo, Armadura 1). Puede conocer 1 hechizo.

La senda del Mercenario

23 Marcas
HendirSi matas a un enemigo con un choque, el Margen sobrante daña a otro enemigo.
Piel curtida+3 Vida máxima. Los esbirros te hacen −1 daño.
36 Marcas
Sangre calienteTu Ira máxima es 2 y no pierdes Ira por daños de 1.
Grito de guerra1 Energía, una vez por combate y sin gastar acción: aliados +1 a sus tiradas este asalto y recuperan 1 Cordura.
412 Marcas
InquebrantableLa primera vez en cada combate que caerías a 0 Vida, te quedas a 1.
RéplicaCuando ganas con Muro de Acero, infliges tu daño de arma + Margen al atacante.
518 Marcas
Carnicero del VacíoTu Golpe de Ira suma el Margen dos veces. Al empezar un combate, elimina 1d3 esbirros.
El último en caer+1 Armadura. Mientras sigas en pie, los aliados en Agonía no mueren por fallar la estabilización.

Cómo se juega

Cuando el monstruo anuncie Brutal contra un aliado frágil, Defiende y cúbrelo. Cuando anuncie Guardia o apunte a otro, ataca y acumula Ira. Reserva el Golpe de Ira para élites y jefes. Con POD 1, tu único hechizo debería ser Eco del Vacío: barato y te devuelve Energía si ganas el duelo.

Una figura encapuchada en la penumbra, con ojos brillantes

El Pícaro

Vespera de las Sombras

Una daga curva en la oscuridad
Si te vieron entrar en la sala, ya has cometido tu primer error. Si les dejaste levantar el brazo, no vivirás para cometer el segundo.Vespera
FUE 1DES 3POD 2Vida 9Energía 8Cordura 6Armadura 0

Ladrona de criptas que aprendió a moverse sin desplazar el polvo. Detecta los disparadores rozando la piedra con los nudillos y se desliza por los ángulos ciegos de las bestias.

Maniobra, Paso de las Sombras: esquiva con +2 y, si ganas, devuelves el golpe (Capítulo VI).
Rasgo, Manos ligeras: +2 a desactivar trampas y abrir cerraduras; puedes gastar 1 Energía para repetir una de esas pruebas.
Kit: Daga de Pícaro (Daño 1, usa DES), un Candil de Aceite, ganzúas y 1 Frasco de Veneno. Puede conocer 2 hechizos.

La senda del Pícaro

23 Marcas
Puñalada trapera+2 daño al devolver el golpe con Paso de las Sombras, contra un monstruo cuyo objetivo no seas tú o al que un aliado ya haya atacado este asalto.
Ojo de ladrónAl abrir un cofre, tira dos veces y elige. +1d6 de oro en cada cofre.
36 Marcas
Sombra entre sombrasIgnoras los penalizadores de oscuridad y los monstruos sufren −1 contra ti sin luz plena.
Alquimista de callejónEn cada descanso breve preparas 1 Frasco de Veneno.
412 Marcas
Evasión perfectaUn empate en Paso de las Sombras cuenta como victoria.
EmboscadorSi el grupo no es sorprendido, haces un ataque gratuito antes de la primera intención.
518 Marcas
AsesinoSi ganas un choque por 6 o más, o sacas una Proeza, un enemigo que no sea jefe muere al instante.
FantasmaUna vez por expedición, el grupo evita un encuentro o escapa de un combate (no de un jefe) sin tirar.

Cómo se juega

Ataca a lo que no te está mirando: la intención te dice cuándo. Si llevas la luz, atraerás los golpes; aprovecha tu +2 a la esquiva. Tú abres los cofres: el oro que traes es el equipo del grupo. Dardo de Energía ignora la armadura y complementa tu daga.

Sybilla conjura entre remolinos de energía

La Hechicera

Sybilla la Hereje

Un báculo que canaliza energía
El acero se desgasta y los huesos quiebran con facilidad ridícula. Las frases inscritas en el vacío perduran mucho después de que los templos sean ceniza.Sybilla
FUE 1DES 2POD 3Vida 9Energía 10Cordura 8Armadura 0

Heredera proscrita de una academia arcana cuyo nombre ya nadie pronuncia. Su mente está habitada por fórmulas prohibidas; siente las pulsaciones de los mecanismos a través de las paredes.

Maniobra, Barrera de Maná: escudo arcano por 1 Energía (Capítulo VI).
Rasgo, Erudita del Vacío: accede al Círculo II en el nivel 2 y al III en el 4. Puede cambiar un hechizo conocido en cada descanso breve.
Kit: Bastón de Aprendiz (Daño 1, +1 al duelo), 1 Poción de Energía y tiza ritual. Conoce Eco del Vacío y Susurro de la Locura; puede conocer 3.

La senda de la Hechicera

23 Marcas
Canalización+1 al daño de tus hechizos Arcanos.
Sangre fríaLa primera pifia del Vacío de cada combate se ignora.
36 Marcas
MetamagiaPaga +1 Energía para que un hechizo Arcano afecte también a un segundo objetivo.
Bebedora de almasCuando un hechizo Mythos tuyo mata, recuperas 2 Cordura.
412 Marcas
Égida compartidaPuedes usar la Barrera para proteger a un aliado aunque no hayas elegido Defender (2 Energía).
Pacto de sangrePuedes pagar los hechizos Mythos con Vida en lugar de Cordura.
518 Marcas
Archimaga+1 hechizo conocido. El primer hechizo de cada combate no cuesta Energía.
Heraldo del VacíoAl sacar dobles con Mythos, tira 1d6: con 4-6, en vez de pifia, el daño se duplica.

Cómo se juega

No lleves la luz. Usa la Arcana contra monstruos sin armadura o que no te apuntan (perder el duelo no duele) y el Mythos contra los acorazados. Guarda siempre 1 Energía para la Barrera. Tu primera Poción de Energía vale más que cualquier arma.

Capítulo X

Marcas y niveles

10 Marcas
Rasgo y maniobra
23 Marcas
+1 Vida, talento
36 Marcas
+1 Vida, +1 atributo, talento
412 Marcas
+1 Vida, talento
518 Marcas
+1 Vida, culminación

Los héroes no mejoran matando ratas: mejoran cuando logran hitos. Cada hito otorga Marcas a todos los héroes supervivientes, y subes de nivel en el momento de alcanzar el umbral, aunque sea en mitad de la mazmorra.

Cómo se ganan

+1Activar un mecanismo rúnico.
+1Derrotar a un élite o a un cazador errante.
+1Hallar la Reliquia del Escenario.
+2Cumplir el Encargo de la expedición.
+2Derrotar al jefe del Sanctum.
+1Superar una Agonía o un Quiebre (solo ese héroe).

El despertar del héroe

Al subir de nivel, el héroe recupera toda su Energía y 2 de Cordura. Es el momento de respirar hondo antes de seguir bajando.

En una expedición suelta

Las Marcas cuentan doble. Con los dos mecanismos y un élite, el grupo suele llegar al Sanctum a nivel 3. Nadie sube más de dos niveles en una misma expedición. Variante heroica: empezad con 3 Marcas.

En campaña

Las Marcas cuentan una vez y se conservan. Una expedición típica da unas 6: nivel 3 tras la primera, 4 tras la segunda y 5 al encarar el último sello. Un relevo empieza con la mitad de las Marcas del caído.

Una loseta de piedra cubierta de niebla

Capítulo XI

Una expedición en una sesión

Preparación

1Héroes. De 1 a 4, a nivel 1 (o 2 en variante heroica). En solitario, lleva dos héroes o usa la Voluntad del Superviviente (Capítulo XVIII).
2Bioma. Tira 1d6: 1-3 Mazmorra de la Locura, 4-6 Glaciares de Ymir.
3Encargo y complicación. Tirad en las tablas de abajo (la complicación, solo si sois veteranos).
4Hoja de expedición. Entrada en la loseta central. Tira 1d4 para la esquina del Sanctum, sellado hasta activar 2 mecanismos. Despertar a 0, antorcha encendida.
5Explorad loseta a loseta (Capítulo XII) hasta cumplir el Encargo o caer.
6Epílogo. Contad la Leyenda. En campaña, anotad Marcas, Esquirlas, cicatrices y traumas.

Estos pasos sí son una secuencia; las tablas de más abajo se tiran con 1d6.

Encargos

1Sellar la grieta. Activad los 2 mecanismos y derrotad al jefe del Sanctum.
2El superviviente. La primera Sala del Bioma oculta a un explorador herido (4 Vida, os sigue, no combate). Llevadlo a la entrada. El jefe es opcional.
3Robar la reliquia. Hallad la Reliquia del Escenario y salid por la entrada antes de que el Despertar llegue a 6.
4La cacería. El cazador errante del bioma aparece desde el primer turno en la esquina más alejada. Abatidlo y después derrotad al jefe.
5Profanar los altares. Destruid 2 altares (acción + POD o FUE 10+; cada fallo, −1 Cordura) y derrotad al jefe. Hay un altar extra en la esquina opuesta al Sanctum.
6Cartografía maldita. Revelad 16 losetas y volved a la entrada. El Sanctum no se abre: es la partida corta, de 45 a 60 minutos.

Complicaciones

1 Leña húmeda: la antorcha dura 5 turnos cada vez que se reaviva.4 Sin mercader: el Mercader cuenta como Cofre.
2 Perseguidos: el errante élite del bioma entra con vosotros.5 Sin leña: empezáis sin Haz de Madera.
3 Suelo inestable: el Despertar empieza en 1.6 Doble horror: el jefe tiene un Afijo de élite.

La Leyenda

Al terminar, sumad: +1 por loseta revelada, +2 por monstruo común, +5 por élite o cazador, +5 por mecanismo, +10 por la Reliquia, +15 por el Encargo, +20 por el jefe, +1 por cada 5 de oro, +5 por cada casilla del Despertar sin marcar y −10 por héroe caído.

Menos de 40Carne de cañón
40 a 69Superviviente
70 a 99Saqueador de criptas
100 a 129Guardián de sellos
130 o másLeyenda del Vacío

Capítulo XII

Generar la mazmorra

La mazmorra es una cuadrícula de 5 × 5 losetas. Se entra por el centro y se avanza en horizontal o vertical. Al entrar en una loseta sin revelar, gastad 1 turno de luz y tirad 2d6. Las ya reveladas se cruzan sin tirar, pero siguen gastando luz.

2Santuario olvidadoDescanso largo, una vez. Los errantes no entran.
3MercaderComercia (Capítulo XV). Se desvanece al salir.
4AltarTira en Altares. Con un 6, elegís.
5TrampaCon luz plena, podéis desactivarla antes de pisarla.
6EncuentroTabla de encuentros del bioma. Combate inmediato.
10MecanismoAcción y FUE o POD 10+. +1 Marca y +1 Despertar.
9CofreTabla de cofres (Capítulo XVI).
2d6LosetaQué ocurre
2Santuario olvidadoUna capilla intacta. Descanso largo, una sola vez.
3Mercader encapuchadoComercia. Se desvanece cuando el grupo sale.
4Altar sacrificialTira 1d6 en Altares (Capítulo XVII).
5Trampa ancestralTira en Trampas.
6EncuentroTabla de encuentros (Capítulo XIII).
7Sala del biomaTira 1d6 en la tabla del bioma (Capítulo XIV).
8OsarioPreguntad al Oráculo: ¿hay algo vivo aquí? Sí: encuentro. No: 1d6 de oro.
9CofreTabla de cofres.
10Mecanismo rúnicoAcción y FUE o POD 10+ (cada intento, 1 turno de luz). +1 Marca y +1 al Despertar.
11Alijo protegidoUna trampa custodia un cofre.
12Guarida de éliteUn élite con Afijo. Guarda un mecanismo si falta alguno; si no, un cofre.

La ley del laberinto

Los mecanismos siempre aparecen. Si ya habéis revelado 6 losetas y falta alguno, el siguiente 7, 8 o 9 se convierte en Mecanismo. Con los dos activados, el Sanctum se abre: entrar en él inicia el combate contra el jefe.

Trampas ancestrales

Un foso de estacas ensangrentadas
Acero1-2 Cuchillas péndulo: DES 10+ o 2 daño y Sangrando.
3 Fosa de estacas: DES 10+ o 3 daño y la antorcha cae (−2 turnos).
Una nube de gas verde en un pasillo
Veneno4 Vaho alucinógeno: POD 10+ o −2 Cordura y Aterrado.
5 Dardos envenenados: DES 10+ o 1 daño y Envenenado.
Runas mágicas activándose en el suelo
Derrumbe6 2 daño a todo el grupo (FUE 10+ mitad). Una salida queda bloqueada.
Desactivar: DES 10+ (+2 el Pícaro). Fallar por 3 o más la dispara.

Capítulo XIII

Los biomas

La orden levantó más prisiones, pero de momento solo se han encontrado dos. Cada una tiene su peligro, sus guardianes, sus errantes, su jefe y su Reliquia.

La Mazmorra de la Locura

Bajo el monasterio de San Telmo. El aire es pesado y huele a piedra húmeda y desesperación.

Peligro: la humedad devora la llama; al sacar un doble uno, la luz pierde además 2 turnos.
Guardianes: los propios horrores del Mythos.
Errantes: el Rastreador y el Ojo Errante.
Jefe: el Vigilante del Vacío.
Furia: las campanas repican solas; todos POD 10+ o Aterrados.

Los Glaciares de Ymir

El frío cala hasta los huesos; el viento aúlla como las almas de los que perecieron aquí.

Peligro: cada 3 losetas reveladas, cada héroe FUE 9+ o −1 Energía.
Guardianes: Draugr Vanir, Caminante de Leng y larvas de Rhan-Tegoth; como élites, Gnoph-Keh, Proto-Shoggoth Albino y Gigante de Escarcha.
Errantes: el Acechador de la Ventisca y el Pólipo Volante Ártico.
Jefe: el Gigante de Hielo.
Furia: ventisca; la luz se reduce a la mitad.

Encuentros en la Mazmorra

1-2Un Deep One.
3-4Un Ghoul.
5Un Nightgaunt.
6Con el Despertar en 3 o más, un élite (1d6: 1-2 Byakhee, 3-4 Mi-Go, 5-6 Shoggoth). Si no, dos horrores comunes (tirad dos veces ignorando el 6).

Encuentros en los Glaciares

1Un enjambre de larvas de Rhan-Tegoth: 2 más una por héroe.
2Un Draugr Vanir.
3Un Caminante de Leng.
4Un horror común del Mythos (1d6: 1-2 Deep One, 3-4 Ghoul, 5-6 Nightgaunt).
5Un Draugr o un Caminante con 2 larvas.
6Con el Despertar en 3 o más, un élite (1d6: 1 Gnoph-Keh, 2 Proto-Shoggoth Albino, 3 Gigante de Escarcha, 4 Byakhee, 5 Mi-Go, 6 Shoggoth). Si no, el resultado 5.

Capítulo XIV

Salas del bioma y eventos

Las salas convierten cada expedición en un lugar distinto. Cuando una sala pida una decisión (¿tocáis la campana?), el grupo decide antes de tirar.

La Mazmorra de la Locura

1Osario vibrante: POD 8+ o −1 Cordura. Si lo superas, 1d6 de oro.
2Cripta anegada: DES 8+ o la luz pierde 2 turnos. Al fondo, un cofre.
3Capilla de San Telmo: descanso breve sin riesgo de errantes.
4Campanario mudo: si tocáis la campana, +1 Despertar, pero sabéis dónde hay un mecanismo.
5Nichos saqueados: DES 10+ para hallar un consumible.
6Sacerdote devorado: un Ghoul lo roe; su Candil de Aceite aún guarda 8 turnos.

Los Glaciares de Ymir

1Hielo quebradizo: DES 8+ o 2 daño y Congelado.
2Explorador congelado: lleva un Haz de Madera. POD 8+ o −1 Cordura: sus ojos te siguen.
3Caverna de cristal: la llama se refleja, +2 turnos de luz.
4Viento que canta: cada héroe FUE 9+ o −1 Energía.
5Tumba helada: 2 larvas custodian un grimorio de Círculo I.
6Aurora subterránea: todos recuperan 2 Cordura, pero +1 Despertar.

Eventos del Despertar

1 Susurros en la piedra: cada héroe POD 8+ o −1 Cordura.4 Algo se acerca: el cazador errante avanza 2 losetas; si no hay, aparece el errante élite del bioma.
2 La llama tiembla: la luz pierde 2 turnos.5 Sangre en las paredes: los monstruos del próximo encuentro tienen +2 Vida.
3 Pasos en el techo: el próximo encuentro os sorprende salvo DES 10+ de alguien.6 Furia del bioma: aplicad el evento propio del bioma.
El Mercader Encapuchado y su puesto

Capítulo XV

La armería y el Mercader

Dagas
Espadas
Hacha
Arcos
Bastones
Escudo Pequeño
Escudo de Acero
Pociones

Armas

CalidadArmaDañoTiraPropiedadOro
ComúnDaga de Pícaro1DES+1 daño por sorpresa, con Puñalada trapera y al devolver el golpe.10
ComúnDaga Oxidada1DESLigera: se puede lanzar como ataque a distancia (luego hay que recogerla).6
ComúnHoja Oxidada1FUESin propiedades.6
ComúnHacha de Batalla2FUERompecorazas: ignora 1 punto de Armadura.25
ComúnArco Corto1DESA distancia.15
ComúnBastón de Aprendiz1FUE+1 al duelo arcano.15
RaraEspada de Combate2FUE+1 a tu defensa sin maniobra.30
RaraArco de Cazador2DESA distancia.30
RaraBastón Arcano1FUE+1 al duelo arcano y +1 Energía máxima.35
ÉpicaEspada Mágica3FUESin propiedades: no las necesita.50
ÉpicaArco Élfico3DESA distancia.50
ÉpicaBastón de Archimago2FUE+1 al duelo arcano y +1 al daño de tus hechizos.50

Protecciones

Escudo Pequeño. Armadura 1. Permite Muro de Acero (+1). 20
Armadura Ligera. Armadura 1, sin penalizador. 25
Escudo de Acero. Armadura 2. Muro de Acero +2, −1 DES. 45

Un escudo y la armadura se suman.

Consumibles

Haz de Madera (reaviva la antorcha: 6 turnos)5
Candil de Aceite (10 turnos, un solo uso)15
Poción de Vida (+4 Vida)15
Poción de Energía (+4 Energía)15
Frasco de Veneno (+2 daño a un ataque)10
Grimorio de Círculo I o II25 o 50

Equipo al azar

Cuando un cofre o el Mercader den equipo, tirad 1d6. Si sale un arma, elegid la versión que convenga a la clase de quien la recibe.

1Daga Oxidada u Hoja Oxidada.
2Arco Corto o Bastón de Aprendiz.
3Escudo Pequeño.
4Un arma rara: Espada de Combate, Arco de Cazador o Bastón Arcano.
5Armadura Ligera.
6Una pieza épica: Espada Mágica, Arco Élfico, Bastón de Archimago o Escudo de Acero.

El Mercader en la fosa

Dentro de la mazmorra vende todos los consumibles y grimorios de Círculo I, pero solo 2 piezas de equipo (tirad dos veces en Equipo al azar). Compra a mitad de precio. Una vez por visita ofrece un arma legendaria al azar por 40 de oro. Usar un consumible en combate gasta tu acción.

Capítulo XVI

Cofres, reliquias y armas legendarias

Cofres

1Aguja envenenada: DES 8+ o Envenenado. Dentro, 1d6 de oro.
22d6 de oro.
3Un consumible (1-2 Haz de Madera, 3 Candil de Aceite, 4-5 Poción de Vida, 6 Poción de Energía).
42d6 de oro y un consumible.
5Equipo al azar (Capítulo XV) o un grimorio de Círculo I.
6Un arma legendaria (2d6).
Un cofre abierto rebosante de oro

La Reliquia del Escenario

Cada bioma esconde una reliquia forjada por la orden para debilitar a su prisionero: la Lámpara de San Telmo en la Mazmorra y el Corazón de Hielo Eterno en los Glaciares. Está en el tercer cofre que abráis o en la Guarida de Élite, lo que ocurra antes (+1 Marca). Ante el jefe de su bioma: todos los héroes +1 a sus tiradas, el jefe −1 Armadura y el portador recupera toda su Vida al cruzar el umbral.

Armas legendarias

Armas únicas: si repites una que ya circula, tomad la siguiente. Las de hielo (6, 8 y 9) solo aparecen en los Glaciares de Ymir; en la Mazmorra, volved a tirar.

2Libro de Hechizo Épico. Aprendes un hechizo de Círculo III sin requisito de nivel.
3Cimitarra Sangrienta. Daño 2, FUE. Al ganar un choque recuperas 1 Vida; en cada descanso pierdes 2.
4Arco del Lamento. Daño 2, DES, a distancia. Al ganar un choque recuperas 1 Vida; en cada descanso pierdes 2.
5Bastón del Aquelarre. Daño 1, +1 al duelo. Tus hechizos que hieren te devuelven 1 Vida; en cada descanso pierdes 2.
6Hacha de Hielo Eterno. Daño 2, FUE. Al herir, el enemigo pierde 1 de Ataque hasta el final del combate.
7Espada de la Eternidad. Daño 2, FUE. Ignora la Armadura.
8Arco del Viento Ártico. Daño 2, DES, a distancia. Si ganas por 3 o más, el enemigo queda Aturdido.
9Báculo de la Criostasis. Daño 1, +1 al duelo. Tras conjurar, +1 Armadura hasta tu siguiente acción.
10Arco del Vacío. Daño 2, DES, a distancia. Ignora la Armadura.
11Bastón Cósmico. Daño 1, +1 al duelo. Tus hechizos Arcanos ignoran la Armadura.
12Daga del Destino. Daño 1, DES. Ignora la Armadura. Con una Proeza, mata a cualquier enemigo que no sea jefe.

Capítulo XVII

Altares y corrupción

Un altar con un libro abierto y braseros violetas

En las encrucijadas se yerguen monolitos que no admiten plegarias vacías. Cada héroe puede aceptar un pacto por altar: una amputación permanente de sus límites a cambio de un don equivalente.

1d6AltarPacto APacto B
1Transmutación vital−2 Vida máx. → +1 Cordura máx.−1 Cordura máx. → +2 Vida máx.
2Fuerza impía−2 Vida máx. → +1 FUE−1 FUE → +2 Vida máx.
3Conocimiento prohibido−2 Cordura máx. → +1 POD−1 POD → +2 Cordura máx.
4Flujo etéreo−1 Cordura máx. → +2 Energía máx.−2 Energía máx. → +1 Cordura máx.
5Avaricia despiadada−1 Vida y −1 Cordura máx. → +30 oro30 oro → +1 Vida y +1 Cordura máx.
6Elegís el altar.

Ningún atributo supera 5 ni baja de 0. En una expedición suelta los pactos duran hasta el final; en campaña, para siempre.

Corrupción de armas

En lugar de pactar, derrama sangre sobre tu arma (−1 Vida máx.): gana +1 daño permanente, pero queda Maldita. Cada vez que saques un 1 en cualquiera de los dados del choque, te hiere por 1.

Purificar el altar

Acción y POD 10+. Éxito: todos recuperan 2 Cordura y ganáis 2 Esquirlas. Fallo: quien lo intentó pierde 1 Cordura y el Despertar avanza. Un altar purificado ya no admite pactos.

Una puerta secreta entreabierta que deja escapar luz roja

Capítulo XVIII

Jugar sin director

Todo el libro se juega sin Director de Juego: las tablas generan la mazmorra y las intenciones dirigen a los monstruos. Cuando surja una duda que ninguna tabla resuelve, formulad una pregunta de sí o no y tirad 1d6. Si la respuesta es muy probable, tirad dos dados y quedaos con el mayor; si es improbable, con el menor.

El Oráculo del Vacío

1No, y además… La puerta está atrancada y el ruido alerta a los enemigos (+1 Despertar).
2No. La búsqueda es infructuosa o el pasadizo está cegado.
3No, pero… No hay cofre, pero encuentras un cabo de antorcha (+1 turno de luz).
4Sí, pero… Lo consigues con un coste: 1 turno de luz, 1 Energía o una sorpresa.
5Sí. Encuentras lo que buscabas.
6Sí, y además… Un secreto, un atajo o un tesoro extra (tira en Cofres).

El héroe solitario

Lo más recomendable es llevar dos héroes (Mercenario y Hechicera es la pareja más sencilla). Si prefieres uno solo, recibe la Voluntad del Superviviente: +3 Vida máxima, 1 Poción de Vida extra y dos usos de Forzar el destino sin pagar Cordura.

En grupo y sin director

Rotad el papel de Voz del Abismo cada loseta: esa persona tira por los monstruos, lee las tablas y decide las preguntas al Oráculo. Ante una duda de reglas, decide lo más cruel y lo más interesante, en ese orden.

A quién ataca un monstruo

Al héroe que le hirió el asalto anterior. Si nadie le hirió, a quien porte la luz. Si hay empate de candidatos, al de menos Vida. El Mercenario con Bastión puede redirigirlo. Los esbirros van siempre a por el héroe con menos Vida: son carroñeros.

Narrar entre tiradas

La Voz del Abismo —o cada jugador, si vais solos— no necesita inventar una trama: basta una frase en el momento justo. Estos disparadores ya ocurren en la partida; solo hay que ponerles palabras.

CuándoQué contar
Loseta nueva reveladaUna frase sensorial: ¿a qué huele, qué se oye, qué gotea? No hace falta más.
Quiebre de CorduraDescribe qué ve o cree ver el héroe en ese instante, aunque no sea real.
Pifia (doble uno)El fallo tiene una causa física: ¿qué gesto, qué mala decisión lo provocó?
Hallar la Reliquia o un AltarUna línea sobre quién lo dejó ahí, o qué precio pagó ya otro por él.
Un héroe cae a 0 de VidaUn epitafio de una frase, aunque siga con vida: así se le recordará después.
Fin de la expediciónCerrad con una frase que resuma la Leyenda ganada, buena o mala.

La regla de una frase

Si dudáis, es demasiado. Una frase basta y no rompe el ritmo del descenso; dejad que el Oráculo os contradiga si la pregunta lo permite.

Un Shoggoth, masa de ojos y bocas

Capítulo XIX

Horrores y guardianes

Cada ficha indica Vida, Ataque (se suma a 2d6), Armadura y Daño. El Rasgo es lo que hace con una intención de 6. La Vida es para un héroe: mirad el escalado al final.

Horrores del Mythos

Acechan en todos los biomas. En la Mazmorra de la Locura no hay otros guardianes: son ellos.

Deep One

Común, todos los biomas
6Vida+2Ataque1Armadura2Daño

Rasgo, canto abisal: todos los héroes POD 8+ o −1 Cordura.

Ghoul

Común, todos los biomas
5Vida+3Ataque0Armadura2Daño

+2 contra héroes a la mitad de Vida o menos. Rasgo, desgarro: ataque; si hiere, Sangrando.

Nightgaunt

Común, todos los biomas
5Vida+2Ataque0Armadura2Daño

Rasgo, sin rostro: arranca la luz de las manos del portador; DES 10+ o la antorcha cae y se apaga.

Byakhee

Élite, +1 Marca
8Vida+4Ataque1Armadura3Daño

No se puede huir de él. Rasgo, picado: ataca con +2 al héroe con menos Vida, ignorando a quien lo cubra.

Mi-Go

Élite, +1 Marca
8Vida+3Ataque2Armadura3Daño

Rasgo, cilindro cerebral: su objetivo pierde 1 POD hasta el próximo descanso y 1 Cordura.

Shoggoth

Élite, +1 Marca
14Vida+4Ataque2Armadura4Daño

Al verlo, cada héroe POD 10+ o −2 Cordura. Rasgo, asimilar: ataca a todos los héroes; cada uno se defiende por separado.

Guardianes de los Glaciares de Ymir

Draugr Vanir

Común, Glaciares
6Vida+2Ataque2Armadura2Daño

Carne endurecida como el permafrost: el fuego le hace +1 daño. Rasgo, abrazo helado: su objetivo queda Congelado.

Caminante de Leng

Común, Glaciares
7Vida+3Ataque1Armadura2Daño

Si hiere, −1 Energía. Rasgo: ataque; si hiere, Congelado.

Larvas de Rhan-Tegoth

Esbirros, Glaciares
1 heridaVida+1Ataque0Armadura1Daño

Llegan en enjambre y actúan como un solo monstruo (Capítulo VI). Rasgo, mordisco helado: su objetivo queda Congelado.

Gnoph-Keh

Élite, Glaciares
11Vida+4Ataque1Armadura3Daño

Su cuerno rúnico convoca tormentas. Rasgo, ventisca: todos los héroes −1 hasta el final del siguiente asalto y la luz pierde 1 turno.

Proto-Shoggoth Albino

Élite, Glaciares
12Vida+3Ataque2Armadura3Daño

Lento: con intención 5 no hace nada. Rasgo, engullir: su objetivo queda Atrapado y pierde 1 Cordura.

Gigante de Escarcha

Élite, Glaciares
14Vida+4Ataque2Armadura4Daño

Lento: con intención 4 no hace nada. Rasgo, pisotón: ataca a todos; quien pierda queda Aturdido.

Cazadores errantes

Cada bioma tiene dos: un cazador que os sigue el rastro y un errante élite. Se colocan en el mapa y se mueven solos. Cuando entran en vuestra loseta (o vosotros en la suya), el combate empieza con Sorpresa. Si huis, os siguen. Derrotarlos da +1 Marca.

El Rastreador

Cazador errante, Mazmorra
9Vida+4Ataque1Armadura3Daño

Movimiento: 1 loseta hacia el grupo por turno, 2 si estáis a oscuras. Rasgo, olor a sangre: +2 daño contra héroes Sangrando o a mitad de Vida.

El Ojo Errante

Errante élite, Mazmorra
6Vida+3Ataque0Armadura1Daño

Movimiento: solo cuando el grupo se mueve. Anula la Barrera de Maná. Rasgo: la luz pierde 2 turnos y su objetivo queda Aterrado.

Acechador de la Ventisca

Cazador errante, Glaciares
8Vida+4Ataque0Armadura3Daño

Movimiento: como el Rastreador. Al alcanzaros, la luz pierde 2 turnos. Rasgo, grieta en la nieve: este asalto solo la magia puede dañarlo.

Pólipo Volante Ártico

Errante élite, Glaciares
7Vida+3Ataque0Armadura2Daño

Movimiento: solo cuando el grupo se mueve. Su silbido: al empezar el combate, todos POD 8+ o Aterrados. Rasgo, ráfaga: 2 daño a todos (FUE 10+ evita).

Afijos de élite

Los monstruos de una Guarida de Élite, los que aparecen tras la casilla 4 del Despertar y el jefe con Doble horror reciben un afijo: +3 Vida y el efecto de la tabla. Un común con afijo no da Marca, pero sí +2 Esquirlas.

1 Voraz: se cura 2 cada vez que gana un choque.4 Abisal: cada vez que hiere, quita además 1 Cordura.
2 Acorazado: +1 Armadura.5 Escoltado: llega acompañado de un horror común del Mythos.
3 Veloz: +1 Ataque y siempre sorprende.6 Anómalo: tira dos intenciones y aplica ambas.

Escalado por grupo

Por cada héroe más allá del primero: +2 Vida a comunes, +4 a élites y errantes, +6 a jefes. Los esbirros ya escalan en la tabla de encuentros.

Botín de combate

Esbirros: 1d3 de oro por grupo. Común: 1 Esquirla; con 5-6 en 1d6, 1d6 de oro. Élite o errante: 3 Esquirlas, 1 Marca y un cofre. Jefe: 10 Esquirlas, 2 Marcas y un arma legendaria.

Crea tus propios horrores

CategoríaVidaAtaqueArmaduraDañoEspecial
Esbirro1 herida+0 o +10-11Un rasgo molesto
Común5-8+2 o +30-22Un rasgo
Élite8-14+3 o +41-23-4Un pasivo y un rasgo
Jefe14-16+4 o +52-33-4Regla de Sanctum y dos fases

Un buen rasgo cambia una decisión del grupo (quién lleva la luz, si conviene atacar o defender), no solo un número.

Capítulo XX

Los prisioneros

Los jefes usan la tabla de intenciones normal, pero su Rasgo depende de la fase. La Fase 2 empieza cuando les queda la mitad de la Vida. No se puede huir de un jefe.

Variante, prisionero errante: tirad 1d6 para el jefe (1-3 el Vigilante, 4-6 el Gigante de Hielo) en lugar de usar el del bioma. La Reliquia del bioma sigue funcionando contra él.

El Vigilante del Vacío, órbitas de piedra y pupilas vivas

La Mazmorra de la Locura

El Vigilante del Vacío

14Vida+4Ataque2Armadura4Daño

Aquel que observa desde la nada absoluta. Custodia el umbral entre las dimensiones y su mera presencia distorsiona la realidad.

Sanctum: cada 2 asaltos, un vórtice devora 1 turno de luz.

Fase 1, la mirada que deshace la razón. Al inicio de cada asalto, quien porte la luz supera POD 8+ o pierde 1 Cordura. Rasgo: pupila del abismo; todos POD 10+ o 2 daño a la Cordura.

Fase 2, colapso dimensional. Armadura 3. Cuenta atrás de 4 asaltos: si no cae, el techo se desploma (2 daño a todos por asalto). Rasgo: el héroe con más Vida queda Atrapado y pierde toda su Ira.

Cómo vencerle: quien lleve la luz debería tener POD alto. En la Fase 2, todo al ataque.

El Gigante de Hielo, una silueta colosal entre relámpagos violetas

Los Glaciares de Ymir

El Gigante de Hielo

15Vida+4Ataque2Armadura4Daño

Un coloso de la estirpe de Ymir tatuado con cicatrices de obsidiana. Cada paso hace temblar los cimientos de la cordillera maldita.

Sanctum: frío absoluto. Cada 2 asaltos, cada héroe pierde 1 Energía. El fuego le hace +2 daño.

Fase 1, el paso que hace temblar la cordillera. Rasgo: su objetivo supera FUE 10+ o sale despedido contra el hielo: 2 daño.

Fase 2, la ventisca de Ymir. +1 Ataque. La antorcha se apaga y no puede reavivarse: solo alumbra un Candil de Aceite. Rasgo: barrido; ataca a todos y quien pierda queda Congelado.

Cómo vencerle: guardad un Candil de Aceite para la Fase 2 y llevad Pociones de Energía. La Bola de Fuego es decisiva.

Al caer el jefe

El Sanctum empieza a hundirse. El grupo sale por un portal de evacuación salvo que el Encargo diga lo contrario. Cada superviviente gana las recompensas del jefe y la expedición termina.

El Santuario del Vacío

Capítulo XXI

La campaña y el Santuario

Entre expediciones

Descanso largo: todos se recuperan por completo. Se conservan nivel, Marcas, talentos, hechizos, equipo, oro, pactos, cicatrices y traumas. El Mercader de la superficie vende todo el catálogo. Las Esquirlas se gastan en el Santuario y son de todo el grupo.

Muerte y relevo

Un héroe muerto no vuelve. Su jugador crea otro que empieza con la mitad de sus Marcas y el equipo que el grupo recupere del cadáver. Si todo el grupo cae, la expedición se repite con nuevos héroes: el sello sigue esperando.

El Santuario del Vacío

MejoraEfectoEsquirlasMáximo
Temple de carne+1 Vida máxima a todos los héroes.203
Foco espiritual+1 Energía máxima a todos.203
Mente de obsidiana+1 Cordura máxima a todos.253
Leña consagradaLa antorcha dura +1 turno cada vez que se reaviva.152
Bolsillo oculto+1 espacio de mochila a todos.301
Juramento del gremioLos relevos empiezan con todas las Marcas del caído menos 3.401
Archivo prohibidoEl Mercader de la fosa también vende grimorios de Círculo II.301
Cirujano del umbralElimina una Cicatriz o un Trauma.15Sin límite

Esquirlas: 1 por común, 3 por élite o errante, 2 por mecanismo, 2 por altar purificado, 5 por la Reliquia y 10 por el jefe.

¿Una expedición suelta con héroes de campaña? Adelante: las Marcas cuentan una vez y no se aplica la variante heroica.

Capítulo XXII

Cicatrices y traumas

Al terminar una expedición, cada héroe que haya superado una Agonía tira en Cicatrices, y cada uno que haya sufrido un Quiebre, en Traumas. Una sola tirada por tabla, aunque haya pasado varias veces.

Cicatrices

1Cojera. −1 a Huir y a la esquiva sin maniobra.
2Visión mutilada. −1 a disparos y percepción.
3Fisura pulmonar. −1 Energía máxima.
4Rostro deforme. Inmune a Aterrado por comunes. El Mercader te cobra un 20 % más.
5Nervio seccionado. No puedes usar el Escudo de Acero ni arcos.
6Corazón endurecido. +1 Vida máxima.

Traumas

1Nictofobia. A oscuras pierdes 2 Cordura por turno.
2Temblores rúnicos. −2 a trampas y mecanismos.
3Insomnio. Los descansos breves te devuelven la mitad de Energía.
4Eco de voces. Nunca te sorprenden, pero empiezas cada expedición con −1 Cordura.
5Paranoia. No aceptas pociones ajenas ni te estabilizan sin tirada.
6Ojo del Vacío. +1 POD permanente, −1 Cordura máxima.

El límite

Un héroe con tres cicatrices o tres traumas se retira: cuelga la antorcha y se queda en el Santuario. Su relevo empieza con todas sus Marcas. Retirarse con honor también es una victoria.

Capítulo XXIII, campaña

La cadena de sellos

Cuatro expediciones, dos en cada prisión, para 1 a 4 héroes. Cada una se juega con las reglas normales, pero con su Encargo fijo y sus reglas especiales. La «primera sala» sustituye a la primera Sala del Bioma que reveléis.

Interludio en la superficie

Antes de cada sello, salvo el primero, tirad 1d6.

1Funeral en la aldea: cada héroe baja con 1 Poción de Vida.
2El precio del miedo: los consumibles cuestan +5 de oro.
3Pesadillas compartidas: cada héroe POD 8+ o empieza con −2 Cordura.
4Un aprendiz insiste en acompañaros: 4 Vida; puede llevar la luz y recibir los golpes.
5Carta de la orden: sabéis dónde está un mecanismo.
6Cazarrecompensas: exigen la mitad de vuestro oro; FUE 10+ de un héroe para echarlos.

I. El claustro de las campanas mudas

En la cripta del monasterio de San Telmo, las losas han sido removidas desde abajo.

Encargo: Sellar la grieta. Bioma: la Mazmorra. Jefe: el Vigilante.
Primera sala: dos ghouls devoran al padre Anselmo, que empuña un Candil de Aceite con 8 turnos. Si lo salváis antes del segundo asalto, os dice dónde hay un mecanismo.
Segundo mecanismo: el Engranaje de Bronce Sangrante (FUE 10+ o sacrificar el candil para engrasarlo). Mientras lo accionáis, un Byakhee cae del techo.
Recompensa: +1 Cordura máxima y una llave de hierro negro con coordenadas: los Glaciares de Ymir.

II. La expedición perdida

Unos monjes cartógrafos subieron a los Glaciares de Ymir con la segunda llave hace cuarenta días. Sus hogueras siguen encendiéndose cada noche.

Encargo: El superviviente (el jefe es opcional). Complicación fija: Leña húmeda.
La hermana Irmgard es la única superviviente. Cada vez que avanza el Despertar, POD 8+ por ella o grita (sorpresa en el siguiente encuentro).
Recompensa: Irmgard se une al Santuario: una mejora a elegir cuesta 10 Esquirlas menos. Conoce el rito contra el Gigante de Hielo (sello IV).

III. La hermandad de la campana

El Vigilante no murió: solo cerrasteis la puerta. Una hermandad de monjes renegados lo alimenta desde los altares de San Telmo.

Encargo: Profanar los altares. Bioma: la Mazmorra.
Especial: por cada altar en pie al entrar en el Sanctum, el Vigilante tiene +3 Vida y +1 Ataque. Los encuentros 5 y 6 añaden un horror común del Mythos.
Recompensa: la forja del monasterio: cada héroe puede templar un arma (+1 daño permanente) una vez.

IV. El corazón del glaciar

El último sello conocido late bajo el hielo. El Corazón de Hielo Eterno es la única llave capaz de cerrar la puerta para siempre… o de abrirla.

Encargo: Robar la reliquia y derrotar al Gigante de Hielo.
Especial: el Despertar empieza en 1 y el jefe tiene un Afijo. Si Irmgard sigue viva, el Gigante empieza con −4 Vida. Por cada cicatriz o trauma del grupo, ganáis un Forzar el destino gratuito en el Sanctum.

Epílogo: el último sello

Sellar. El Corazón se funde con el hielo y los prisioneros duermen para siempre. Los héroes se retiran como leyendas.

Reclamar. Un héroe se queda con el Corazón (+1 a todos sus atributos, −3 Cordura máxima). El sello no se cierra: empezad una nueva campaña con los mismos héroes y todos los monstruos Acorazados. El Vacío recuerda a quien le robó.

Campañas más cortas o más largas

Para una campaña corta, jugad solo I y IV. Para una larga, repetid un bioma con otro Encargo entre sello y sello. El jefe del último sello gana +2 Vida por cada sello cerrado antes que él.

En la mesa

Referencia rápida

Tiradas

2d6 + atributo. Metas: 8, 10, 12 y 14. Doble uno: pifia y +1 Despertar. Doble seis: proeza y +2 daño. Forzar el destino: 1 Cordura, repite un dado.

Choque

2d6 + FUE o DES contra 2d6 + Ataque. Quien pierde recibe daño del arma + Margen − Armadura. Empate: 1 daño a ambos. Ira: +1 al ganar, a 0 al recibir daño; con 3, +2 y +2.

Asalto

Intención (1-2 Ataque, 3 Brutal, 4 Guardia, 5 Acoso, 6 Rasgo), una acción por héroe y respuesta del monstruo si su objetivo no le atacó.

Magia

Arcana: daño seguro con armadura y duelo de POD. Mythos: daño seguro sin armadura ni contraataque; dobles, pifia.

Luz y Despertar

Antorcha 6, candil 10. A oscuras: −2, −1 Cordura por turno y un errante al tercer turno. Despertar: 2 errante, 4 horda, 6 colapso.

Progresión

Niveles a 3, 6, 12 y 18 Marcas. Expedición suelta: Marcas dobles. Máximo dos niveles por expedición.

Loseta (2d6)

2 Santuario, 3 Mercader, 4 Altar, 5 Trampa, 6 Encuentro, 7 Sala del bioma, 8 Osario, 9 Cofre, 10 Mecanismo, 11 Alijo protegido, 12 Guarida de élite. Tras 6 losetas sin mecanismo, un 7, 8 o 9 es Mecanismo.